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rendering
3D 표현 과정
- 3차원 환경 표현
- 3차원 보는 사람 표현
- 보이는 물체 결정
- 조명 시물레이션 Intensity (빛의세기)
3D Scene 표현
- 점
- 선
- 다각형
- 다면체
- 곡면
- 내부가 꽉 찬 모델
3D 점
간단하다
위치 값을 알 수 있다.
3D 벡터
방향 과 크기를 가지고 있다.
위치값을 알 수 가 없다.
내적 Scalar Procduct
Innter product (Scalar Procduct) 내적을 구할 수 있습니다.
cos 법칙을 이용해서 각도를 알 수 있다.
내적의 특징
내적을 이용해서 다른 벡터를 알 수 있다.
내적의 값으로 내적의 각도를 알 수 있다.
외적 Cross(=Vector) product
외적은 두 벡터의 수직인 벡터를 알 수 있다.
v1과 v2의 순서를 바꾸면 안된다. 왜냐하면, 오른손 법칙에 의해서 구하려는 방향이 다르게 나온다.
v1 * v2는 사진과 같이 위쪽 수직이 나오지만, 반대로 하면 아래 방향의 수직을 구하게 됩니다.
3D 선분
두 점사이의 길이를 나타낸다.
3D 광선 (Ray)
주로 광선을 표현한다
끝이 무한대로 빛을 표현할 때 쓴다.
3D 선
제한이 없다.
3D 평면
N 은 'normal'이라고 한다.
- 단위 벡터
- 평면과 수직한다.
구하는 방법은 P1P3의 벡터와 P1P2의 벡터의 외적을 구하면, N을 구할 수 있다.
P1P3 * P1P2
세개의 점의 조합으로 평면을 이룬다.
계산식으로는 아래 사진으로 표현된다.
3D 다각형
삼각형, 사변형 등 여러가지 가 있다.
그 중 삼각형은 모든 평면의 기준이 된다.
- Convex 볼록다각형
- 다각형 내부 혹은 경계를 잇는 직선에 대해서, 다각형의 꼭지점을 잇는 직선은 언제나 다각형의 내부 혹은 경계에 있다.
- Concave 오목다각형
- 꼭지점을 직선으로 잇는데, 적어도 2개의 꼭지점을 잇는 직선이 다각형의 변 위에 있지 않고, 외부로 이어진다.
- convex hull
- 도형의 모든 영역을 포함하는 모든 점들을 포함하는 최소 크기의 볼록 다각형
- 별 사진을 예로 하면, 별의 꼭짓점 5개가 만 있으면 별을 만들 수 있다. 이 점을 conves hull라고 한다.
반드시 다각형의 정보는 반시계방향으로 저장해야 한다. 왜냐하면 normal을 구할 때, 편하게 하기 위해서 이다.
3D 구체
3D scenes
3D 보는 방법
camera Models
pin-hole camera를 이용하다.
pin-hole camera : 빛을 이용해서, 작은 구멍안에 빛이 들어와서 거꾸로 상을 표현하는 방식이다.
- Eye position or camera, view라고도 불린다.
- 캡처된 모든 광선이 렌즈 왜곡 없이 초점 방향으로 이동한다.(모든 것이 초점이 맞춰져 있다)
Camera Parameters
UVN 좌표계를 쓴다. (시각 좌표계)
- Position(위치)
- Eye position (px, py, pz)
- Orientation (방향)
- View direction (dx, dy, dz) (보는 방향)
- Up direction (vx, vy, vz) (어떻게 자세로 보고 있는지)
- Aperture (조리개) 얼마나빛을 받아드리는 지
- Field of view(FOV) (xfov, yfov)
- Film plane (필름 평면)
- “Look at” point (보는 부분의 위치 값)
- View plane normal (보는 부분의 단위 벡터)
Towards를 구하기 위해서는 외적을 구하면 된다.
Visible Surface Determination
Ray Casting
방법
- 눈에서 광선을 생성한다.
- 도형과 만나는 교차점을 판단한다. 첫번째 물체를 판단한다
- 조명을 계산한다. Intensity 빛의 세기, 밝기
1) 광선을 어떻게 생성하는 가
눈의 위치로 부 터(P0) tV로 간다.
2) 도형과 만나는 교차점을 판단한다. 첫번째 물체를 판단한다
교차하는 점
T가 가장 적게 나온 부분이 첫번째 교차점이다
주의할 점)
광선을 랜덤하게 쐇서, 도형을 제대로 표현하게 만든다.
Lighting simulation
- 발산
- 반사
- 감쇠형상
- 거리에 따라 빛의 세기가 줄어드는 현상
- 반응
감쇠는 빛의 벡터와 보는 광선의 벡터의 내각을 통해서, 빛의 세기의 값을 알 수 있다.
간점, 직접 조명
직접 조명 표현
- Ray casting
- Polygon shading
간접조명 표현
- Ray tracing
- Monte Carlo methods
- Radiosity
정확한 물리적 시뮬레이션은 복잡하고 다루기 어렵다. 그래서 렌더링 알고리즘은 표현과 계산을 단순화하기 위해 많은 근사치를 적용한다.
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